The Vidgames Review Archive

22. April 2007

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald

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Munin, 21.04.2007

Disney’s Magical Quest 3 starring Mickey & Donald (SFC/GBA 1995/2003)


(Links: Der SFC Titelscreen ist um einiges hübscher als das GBA-Pendant. | Rechts: Cute Levelmap.)


Tick, Trick & Track haben ihrem Onkel Donald gerade einen Streich gespielt und verstecken sich auf dem Dachboden. Dort finden sie ein magisches Buch, doch als sie es öffnen werden sie hineingesogen. Als Donald und Micky das Buch finden, erfahren sie dass die 3 Neffen von King Pete entführt sind. Sie begeben sich in die Welt des Buches und machen sich auf, Donald’s Neffen zu finden und King Pete das Handwerk zu legen.

Soviel zur vielschichtigen und überaus komplexen Story von Magical Quest 3. Es ist übrigens das einzige Magical Quest, das – vor dem GBA Port – nicht außerhalb Japans erschienen ist. Ich habe mangels Alternative die GBA Version gespielt. Es gibt einige deutlich erkennbare grafische Unterschiede zwischen SFC und GBA Version, nachdem ich mir ein paar Screenshots ansah, würde ich sagen, dass die GBA Version etwas “blasser” und kontrastärmer aussieht. Aber das ist nicht so schlimm, auch auf dem GBA bewegt sich die hochwertige Pixelgrafik im Vergleich zu anderen Spielen auf Top-Niveau.

Darum habe ich als Screens auch ausschließlich solche der SFC-Version verwendet.

Was gibt’s zum Gameplay zu sagen? Magical Quest 3 ist, wie die Vorgänger auch, ein typisches Jump ‘n Run mit mittelmäßiger Schwierigkeit. Als Micky oder Donald hüpft man sich durch 6 einigermaßen lange Levels und bekämpft stets einen Zwischen- sowie Endboss. Auf dem Weg zu jenen sammelt man Äpfel, Münzen und Herzen ein. Der Clou in diesem Teil sind die Kostüme für Micky und Donald. Jeweils am Anfang der ersten paar Level bekommt man ein neues Kostüm, etwa eine Ritterrüstung im mittelalterlichen Anfangslevel, eine grüne Kutte im Waldlevel oder einen Magieranzug im Aladdin-mäßigen Wüstenlevel. Mit ihnen lassen sich Spezialattacken ausführen, die für das Erreichen bestimmter Items unerlässlich und auch gegen die Bosse sehr nützlich sind. Die Kostüme und Fähigkeiten unterscheiden sich, je nachdem ob man Micky oder Donald spielt. Man kann zwischen ihnen stets wechseln, egal in welchem Level man sich befindet.
Dieses Feature bringt ein kleines bisschen mehr Strategie in das ansonsten eher routine-mäßige Gameplay. Spielt man mit einem Partner, kann man sich mit den Kostümen sogar gegenseitig unterstützen und erreicht Orte, die noch keine Ente/Maus jemals zuvor gesehen hat.


(Links: Der erste Level. | Rechts: Mein Lieblingslevel: Der Wald. Hier kann man die Bäume hochklettern.)


Allzuschwer ist das Spiel zu keinem Zeitpunkt, jedoch wirkt die Steuerung teilweise etwas schwerfällig und kann manchmal ein ziemlicher Frustfaktor sein, etwa, wenn man nach Berührung mit einem Gegner zurückspringt und dann auch noch in einen Abgrund fällt. Doch da man unendlich Continues hat, mit denen man am aktuellsten Abschnitt (pro Level gibt’s ca 3-4) wieder anfangen kann, ist das nicht so schlimm. Die Bosskämpfe sind unspektakulär und nicht unfair.

Die Grafik habe ich ja schonmal erwähnt. Sie ist einfach toll, wie bei ziemlich vielen 2D-Disney Games aus der damaligen Ära. Die fast nahtlos ineinander übergehenden detailierten Hinter- und Vordergründe sind irgendwie der Hauptgrund, warum man dieses Spiel spielt. Dazu kommen liebevolle Animationen, wenn sich etwa Donald aufregt, wenn er getroffen wurde oder die Eigenheiten der verschiedenen Kostüme.

Die Musik ist weitgehend unaufdringlich, fröhlich und comichaft. Passend also. Ansonsten ist soundmäßig wenig los, wenn man von Gags wie mit Soundeffekten nachgeahmtem Donald-Gequake absieht.

Mehr gibt’s nicht zu sagen. Magical Quest 3 ist schnell durchgespielt, etwas altbacken und teilweise unnötig frustrierend. Dafür kann es mit wunderschöner Grafik (Wobei hier evtl. auch etwas von den Vorgängern recycled wurde) aufwarten und besitzt einfach den gewissen nostalgischen Charme, wegen dem man gerne einige Mankos übersieht. Heutzutage vielleicht nicht mehr die völlige Granate, aber durchaus noch einen Anzocker wert.


(Die Kostüme in Aktion. Links Micky als Zauberer, rechts Donald als Ritter…in…einer Tonne.)


Wann gab’s schon das letzte Mal ein nices 2D Disney Game? >:O Wichser.

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Motocross Challenge

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Munin, 21.04.2007

Motocross Challenge (GBA, 2007)



Motocross Challenge für den GBA hat eine besondere Geschichte. Es wurde vor kurzem völlig gratis im Internet released. Dabei hätte es eigentlich ein echtes, kommerzielles Spiel werden sollen und – nachdem ich es jetzt eine Weile gespielt habe – es hätte das verdient gehabt.


DHG Games Website wrote:
To meet our publisher’s will, a very big and international publisher that shall remain unnamed, we cut, sliced and butchered our game to it’s core, removed elements that we loved and marked a great red X on the features we we’re yet to add. As we saw our project being grinded down, we kept on going, making sure that what was left was still worth playing. However, all of this sacrifice had occurred in vain, as the publisher decided, after long months of negotiations, that our title did not have enough commercial value. The game was good, but there was no popular name on the cover box and the GBA sales were declining. We were then picked up by another publisher, willing to put our game on the market. The game was in testing stage and all it needed after was to be burned into a cartridge in order to sell it. But once again, our publisher pulled the plug after months of waiting for a release date.

So here we were, tired, disappointed, publisher-less and a gold game in our hands. We took a good break and then decided that our blood and sweat would not lie in a drawer for the rest of our lives. This game was created for the players and it will go to the players.

Eine sehr ergreifende Geschichte und in dieser Hinsicht auch nicht die erste. Summa summarum: Das Spiel hat kommerzielle Qualitäten und ist für lau downloadbar. Diese Gelegenheit ließ ich mir natürlich nicht entgehen, vorallem nicht, nachdem ich die nice Screenshots sah.

Man braucht sich nicht anzustrengen um zu erkennen, dass Motocross Challenge eine Art Excitebike Klon ist. Leider spielte ich Excitebike nur sehr kurz, deshalb kann ich nicht viel zu den Unterschieden sagen. Fest steht: Das Spiel macht echt Spaß.

Es fällt zwar am Anfang schwer sich an die Steuerung zu gewöhnen und ein Gefühl dafür zu bekommen in welchem Winkel man auf welcher Rampe landen muss um nicht sofort wieder auf 0km/h zu kommen aber wenn man das raus hat, wird man mit vielen Stunden Freude belohnt. Das Spiel läuft so flüssig wie’s auf dem GBA nur möglich ist, die Steuerung ist ausgesprochen präzise. Von der Grafik hatte ich ja schon geredet: Die ist echt niedlich, farbenfroh und detailiert.

Mit der Musik sieht es allerdings weniger rosig aus. So wie ich das sah, gibt es auf allen Strecken nur einen Track und der ist halbherziges Drum ‘n Bass-Geschepper. Aber tjo. Man kann wohl nicht alles haben.

In Sachen Modi und Spielinhalt gibt es einiges zu entdecken. Einmal eine Art Time Attack Modus, bei dem man auf allen Strecken unter eine bestimmte Zeit kommen muss, einen Challenge Modus, bei dem man gegen 3 andere Fahrer antritt, was ganz schön fordernd sein kann, da die Strecke schon oft Gegner genug ist, und einen Stunt Modus, wo es gilt, verschiedene Tricks zur Schau zu stellen. Mit Siegen kann man Motorräder unlocken, die unterschiedliche Eigenschaften haben sowie auch Tricks. Strecken an sich gibt es ca. 10, vom Wald bis zum Motocross-Stadium bis zur Bergpiste ist alles dabei und alles im typischen Excitebike-Stil gehalten.

Ja. Alles in allem ein echt nices Spiel für Zwischendurch dass ihr unbedingt mal probieren solltet, wenn ihr die Möglichkeit dazu habt. Es ist vor allem eine tolle Entscheidung der Entwickler gewesen das Spiel einfach zu veröffentlichen anstatt im Archiv zu verscharren, auch wenn die Jungs jetzt eventuell kurz vor dem Aus stehen (so ganz klar wird das auf der Website nicht). Das hätten mehr GBA Entwickler machen sollen, da es ja bereits eine ganze Reihe gecancelter Spiele gibt.

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Guitar Hero II (360)

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Pennylane, 19.04.2007

Guitar Hero 360
(red octane/activision)

Da ja die PS2 Version hoffentlich hinlänglich bekannt sein sollte, beschränke ich mich jetzt hier rein auf die 3 grossen Unterschiede:

Controller, Grafik, Songs.

Controller

Statt der punkigen SG Cherry, wird hier eine Xplorer in schniekem weiss mit schwarzem Neck mitgeliefert.
Bekannt von so Szenegrössen wie … ehm …. niemand.

Und des hat ah nen Grund. So nen dämliches Design. Bah. Zum Koten.
Der Gitarrengurt is natürlich nicht wie bei jeder anständigen Gitarre hinten und Vorne am Body angebracht; ne, man muss natürlich ne Extrawurst haben und den am Hals anbringen.
Was dann dazu führt dass er andauernd verdreht und kein Mensch ihn wieder richtig hindrehn kann…

Tjopes. Und weiter gehts mit Designfehlern. Durch die blöde Form rutscht die rechte Hand langsam und unbemerkt immer weiter nach links und man verfehlt nu klassischerweise dann die Strumbar Kotzen
Ich weiss garned wie oft ich mir dadurch nen Rating versaut hab.
Das zu beherrschen ist aber ne Sache der Übung und nach grob 6 Stunden dauerzocken hab ich des Problem (welches es bei SG ned gab) gelöst *yay*

Zudem reagiert der Tiltsensor imo zu schlecht, die Start/Select Knöppe sind ne Frechheit und die Whammy ist zu weit unten/schlecht erreichbar. Zudem war diese bei einer der beiden Gitarren die wir zum Spielen hatten bereits so lose, dass sie von allein nach unten wegpflübbelte.

Über die unzähligen Gerüchte über defekte Modelle, Patches die die Xbox fryen usw brauch ich nix zu erzählen, da des hier perfekt läuft.
Ich tipp da eher auf DAUs par excellence

Aber es gibt natürlich auch positive Seiten an der X-plorer, welche wohl auf lange Sicht mehr ausmachen, als die negativen.

Der Hals ist schmäler, was mir pers. taugt. Kann aber auch nur subjektives Empfinden sein – kA.
Zudem ist sie uffe Zukunft ausgelegt und hat erweiterte Anschlussmöglichkeiten.
Ob für nen Pedal (wie im IGN Interview ma angedeutet wurde) oder doch fürs upcoming Rockband – ebenfalls kA – aber durchaus nich blöd.

Ah jo: die Xplorer steht natürlich formbedingt nich von selbst, wenn man sie wo anlehnt Trans(en)pen

Grösster Vorteil für all die Posersäue und etwas auf dass ich pers. sehr neidisch bin: Der Gurt ist endlich lang genug um in den Kniekehlen zu rocken. Nixmehr mit Beatles-Crap.

Der Graf wrote:
Mach die Gitarre runter Wir wollen deinen Sack nicht sehn

Grafik

LOL (!). Is mir doch scheissegal ob die Spikes vom Blackmetaltypen Lars Ümlaut nu in HD sind oder nich *pffff*

Songs

Tjopes. Hier liegt der Kaufhund begraben.

Rancids “Salvation” hats in die Bonustracks geschafft. Uff a Rancidlied wartete ich bereits seit der ersten GH Ankündigung.
Auf Medium isses recht lame, aber spätestens im Ko-op auf Hard rockt es einfach Ärsche und is geiles Poserlied.
Penner

Neben diesem Meilenstein der Rockgeschichte gibt es noch weitere Boni:
“Possum Kingdom” – Toadies Trans(en)pen *gähn*
“Life Wasted” – Pearl Jam Trans(en)pen *bei Pearl Jam kommt mir eh die Galle hoch*
“Billion Dollar Babies” – Alice Cooper Pen
“Hush” – Deep Purple *garned gespielt*
“Rock and Roll, Hoochie Koo” – Rick Derringer *ebenfalls aussen vor gelassen*
“Dead!” – My Chemical Romance Trans(en)pen pahahahahahahahaha Nenn mich Iek und hau mich tot. Rein aus Prinzip gibts hier Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Trans(en)pen Kann ich mir ja gleich die Harre ins Gesicht kämmen, mir random Piercings reinrammen, Arme ritzen und Bilder von mir ins vidgaymes.. ehm myspace posten – moment ADDET MICH UFF MYSPACE IHR EMOS >:0000000
“The Trooper” – Iron Maiden Pen *geil – Popelmetal. hate ich auch bisher schmerzlichst vermisst. Zwar kein Manowar, trotzdem fein*

Bei den Freispielbaren sind nomal 2 dabei, die sind aber so überflüssig wie die Openers beim Heideroosjes Konzert…

Noch kurz zu den Archievements. Geil. Fand ich schon immer ne gute Idee und isses hier auch.

Tjopes. Zum DLC muss echt nix gesagt werden. Wer sich Lieder vom ersten Teil für 2€ des Stück als 3er Bundle saugt (aka 6€ zahlt, wobei in jedem Bundle ein guter Song ist) und damit für die 40 Lieder von Teil 1 (Bonustracks nicht mitgerechnet) hochgerechnet umme 80€ zahlt, dem kann ich nur zum Kauf einer PS3 raten.
Da kann er sich dann dank mangelnder Abwärtskompatibilität gleich alles neu kaufen und glücklich werden >:0

Pen Pen Pen Pen Pen weils trotzdem rockt wie Seuche und ick vom Abhotten Muskelkater in Armen und Beinen hab. *yay*

God Of War II

Gespeichert unter: Deluxe (games), Game Reviews — vidgames @ 12:29

penance, 16.04.2007

God Of War II [ps2/ntsc/us]

penance wrote:
“God Of War” ist durch und durch ein episches Meisterwerk moderner Videospielkunst und darf sich in meinen Augen next-gen Titel nennen.
Und so ist das einzige Spiel, das “God Of War” noch den Rang als “best ps2-game ever” streitig machen könnte, sein eigener Nachfolger.

Nach mittlerweile über zwei Jahren, in denen die Screenshots nur noch von imposanten Trailern überboten wurden, erschien also endlich der langerwartete Nachfolger God Of War II, in dem die Geschichte um Kratos weitergesponnen wird und – wie der Untertitel es ankündigt – das Ende seinen Anfang finden soll. Ein Spiel, in dem Sony alles besser machen will als im Vorgänger, obwohl der bis dato schon das absolute Maximum in seinem Genre auf der mittlerweile 7 Jahre alten ps2 darstellt. Die Latte liegt also unglaublich hoch.


Links: Grafisch wurden wieder alle Register gezogen und das Ergebnis ist fantastisch. | Rechts: Ja, die Pferde werden sich später noch in Spielgrafik bewegen.

Story
Kratos ist der God of War. Nachdem er Ares sprichwörtlich die Scheisse aus dem Hirn geprügelt hat, begibt er sich mit seinen, nun göttlichen Kräften, auf den Tron des Kriegsgottes und hat eigentlich sein Ziel erreicht: Rache. Aber es bringt ihm nichts, denn er erkennt bald, dass die Albträume, seine eigene Familie wie ein geisteskranker abgeschlachtet zu haben, deshalb nicht aufgehört haben. Und so bewegt er sich weiter in seinem Teufelskreis und erobert Stadt um Stadt, tötet jeden der sich ihm und seiner Legion in den Weg stellt und versucht zu vergessen.
Aber das geht den anderen im Olymp definitiv zu weit. Ganz besonders Zeus.
Der macht kurzen Prozess mit Kratos’ Spartan-Legion (SPARTAAAAAAAAAAAAAAAAA) und schickt ihn selbst in die Hölle. Die Titanten retten ihn und schenkem ihm eine zweite Chance, da auch sie noch eine Rechnung mit Zeus offen haben. Und so setzt sich Kratos das winzige Ziel, den Gott aller Götter zu vernichten.

Hört sich krank an? Das ist es auch aber wer den ersten Teil spielte, weiss, das Kratos alles kaputt machen wird, das sich zwischen ihn und sein Ziel stellt. Und bei Gott.. ich glaube beim ersten Teil war er noch nichtmal richtig wütend. ~_~
Kratos hat also einen weiten Weg vor sich. Denn zu den Göttern kann man nicht einfach so raufspazieren und es bringt ihm auch nichts, so geschwächt gegen Zeus anzutreten. Also begibt er sich auf eine Reise durch die griechische Mythologie, in der er so ziemlich alle Fabelwesen dieser Zeitspanne treffen wird. Er wird mit sehr wenigen reden und er wird sie alle ausnahmlos töten.
Yeah.


Links: Große Gegner sind für Kratos ja an der Tagesordnung | Rechts: Solche Sprungpassagen sehen nicht nur spektakulär aus.. die Musik passt dazu immer absolut perfekt

Intro & Grafik
Alter.. leck mich am Arsch, mir wird erst jetzt bewusst was da eigentlich ab ging. ~_~
Wie auch immer. Wir legten das Spiel Abends ein, Freunde waren eingeladen, die Anlage voll aufgedreht und alles war noch erwartungsgemäß, als uns das Titelbild mit Chorgesängen begrüsste.Mit dem Druck auf “Start” begann wieder unmittelbar das Intro, das nahtlos in das Spielgeschehen überging und dann passierte etwas, dass uns die Kiefer runterklappen ließ:

God Of War hatte ja schon ein grandioses erstes Level aber entschuldigt mal bitte ihr Nutten.. was beim zweiten Teil in den ersten ca. 30 Minuten über den Bildschirm flimmert, wäre bei jedem anderen Spiel der absolute Endgegner in seinem Finale! Und bei diesem Spiel wird es Dir einfach so vor den Latz geknallt.. nach 1 Minute. ~_~
So sehen wir Kratos gegen eines der 7 Weltwunder kämpfen: Die Kolossalstatue von Rhodos.
Gegen den broncenen Gigant geht es durch die komplette Stadt, durch Bäder, random Gebäude, Sääle, über Brücken sowie Abgründe und bei Gottt.. sowas hat man auf der ps2 noch nicht gesehen. Ich kann nur weinen, wenn ich daran denke und würde SCEA gerne random Geld überweisen. Es ist fast so als wollten sie damit sagen: “Hier könnt ihr sehen, was man mit der ps2 anzustellen vermag, wenn man programmieren kann. Ihr Idioten!”
Und so drehen alle Prozessoren total hohl, um auf beeindruckenste Art und Weise die bild- und soundgewaltigste Introspielsequenz einzuleiten, die es jemals in einem Videospiel gab.
Fick mich fett.

Nach dem ersten Stress, der dem Spieler abverlangt wird, kann man Angst bekommen, dass das Spiel jetzt sehr abflacht und sich die Programmierer nur auf den gewaltigen “BOAH”-Effekt bzw. dessen Langlebigkeit hofften aber wer den ersten Teil spielte, weiss, dass das nicht zutrifft. Beim zweiten Teil wurde noch mehr wert auf Totaleinstellungen aka imposante Einstellungen gelegt und sämtliche Areale sind diesmal grösser und offener angeordnet worden. So laufen wir auch beim zweiten Teil durch alle möglichen Gebiete. Vorbei an Ruinen, durch schneeweiße Höhlen, über sonnige Berge, dichte Wälder und düstere Tempel.. alles so stimmig und interessant, dass man immer mal wieder anhalten muss um zu staunen und am liebsten ein Foto machen würde. Nicht normal was diese hurenalte Konsole da ausgibt. Wie schon beim ersten Teil verbringt man nur Sekunden in einem Raum, für den andere Entwickler mindestens ein 10 Minuten Rätsel reinstecken würden, weil er so viel Arbeit gemacht hat. Aber nicht bei God Of War II. Hier wird alles im Sekundentakt rausgehauen, dass einem Hören und Sehen vergeht.
Sorry aber die Grafik ist so imposant, dass elend und ich es auch alle 10 Minuten sagen mussten während wir spielten. ~_~


Links: Kratos macht nie Halt und braucht nie ein Pause bei was auch immer | Rechts: Die Blades von Athena bleiben dank Upgrades bis zum Schluss die besten Waffen im Spiel

Sound & Musik
Glasklare Sounds, dicke Effekte, epische Musik.. all das bietet God OF War II. Für mich persönlich war der Soundtrack diesmal nicht ganz so einnehmend (melodisch gesehen) wie der erste Teil aber sie ist immer passend und vor allem.. sie ist interaktiv. Ja.. ich bin normalerweise kein Fan davon, weil man es merkt, wenn ‘ne Schleife drin ist oder sowas aber hier wurde es nahezu perfekt umgesetzt. Sobald Gegner auftauchen tritt der Score, der ohne weiteres mit Kinoproduktionen vergleichbar ist, massiv in den Vordergrund und geht ebenso exakt wieder in eine ruhigere Phase über, wenn es vorbei ist.
Die Synchronsprecher sind wieder exzellent besetzt worden und könnten nicht besser zur Gesamtstimmung beitragen. Allen voran natürlich Kratos, der noch immer der selbe, dreckige, aggressive Hurenbock ist. Ich würde gerne mit ihm schlafen.


SCEA feuert im ersten Abschnitt von God Of War II ein audiovisuelles Feuerwerk ab, dass einem Hören und Sehen vergeht.

Gameplay
Was soll man schon grossartig am Gameplay ändern, wenn es doch nahezu perfekt war? Nix, genau. Und so ist es auch. Es gibt ein paar neue Moves wie das Schwingen, dass mittels der Blades und diversen Fels- oder Metallvorsprüngen ermöglicht wird und es gibt die Schwingen, mit denen Kratos größere Abgründe überwinden kann. Selbstredent, dass das glatt und flüssig über die Bühne geht. Ebenso wie das Entlanghangeln an Deckenabschnitten, das genau so nahtlos in die ansonste tadellose Steuerung eingebunden wurde. Der flow ist unglaublich groß.
Die fest mitflimende Kamera lässt auch wieder keine Verwirrungen, bezüglich Sprungeinlagen oder Übersicht der Gegner betreffend, zu. Kommt man in eine grössere Umgebung, schwingt sie über das Terrain und gibt mehr oder weniger Hinweise über auf Rätsel preis oder zeigt an wo man als nächstes hin müsste.


Grafik..

Die Nachteile eines Seuqels..
..lassen God Of War auch nicht ganz in Ruhe.
Alles immer “grösser, schneller, dicker” zu machen ist bei Fortsetzungen normal und Gott sei Dank wurde es hier äusserst gut umgesetzt. Aber man verliert bei seinem Ziel in der Programmierung wohl dann immer ein paar Details aus den Augen und genau das passierte auch SCEA:

So bekommt man zwar im Laufe des Spiels wieder jede Menge magische Fähigkeiten mit auf den Weg, muss die aber weitaus weniger benutzen als im Vorgänger, um in den Levels voran zu kommen. Musste man beim ersten Teil z.B. einen Gegner auf einem Bodenschalter versteinern, damit man weiter hinten aus dem Raum laufen konnte, existieren diese Art von Rätseln diesmal sehr viel weniger. Ehrlich gesagt benutzt man die Artefakte, die eine besondere Fähigkeit verschaffen eigentlich nur unmittelbar nach ihrem Erwerb und vielleicht nochmal 5 Minuten später und das wars. Das ist ziemlich lame und anstatt dem Spieler immer neue Artefakte mit einer steigenden Zahl von Tastenkombination an den Kopf zu schmeissen, hätte ich mir hier mehr Einfallsreichtum gewünscht.

Auch bei den Waffen bzw. Magien muss man das sagen. Denn nichts ist so effektvoll wie die Klingen von Athena, die mit dem Körper von Kratos verbunden sind und dadurch logischerweise bereits am Anfang des ca. 10 stündigen Spiels verfügbar sind. Alles andere ist truly relativ unnötig und so erfährt man keine Steigerung seiner Fähigkeiten.

Der dritte und letzte Nachteil ist der Spielablauf, der in der ersten Hälfte des Spiels absolut flüssig verläuft, später aber immer wieder mit unangenehmen Rucklern bzw. eher Tearing auffällt. Es wird nichts unspielbar aber es ist ab und zu kurz da (vor allem manchmal bei Szenen die gar nicht so aufwendig aussehen) und nimmt etwas den “Aha”-Effekt raus. Aber geschissen drauf.. der Großteil ist tadellos flüssig und sieht natürlich einfach nur verflucht sexy aus.


Egal ob Skelett oder Monster. Ob Ork oder Zyklop. Ob Vogel oder Pferd.. sie werden alle bestialisch abgeschlachtet.

Fazit
God Of War II ist nicht besser als der erste Teil aber das ist auch gar nicht möglich aka ich wüsste nicht, wie man das großartig storytechnisch, grafisch oder spielerisch hätte toppen können. Vielmehr ist es einfach eine true Fortsetzung, die exakt die gleichen Qualitäten aufweist wie ihr Vorgänger, mit anderen Szenarien, erweiterten Möglichkeiten, der Erzählung einer exzellenten Geschichte und der Vorbereitung auf den dritten Teil, welcher der etwas unter Startproblem leidenden ps3 definitiv zu einem gewaltigen Sellerschub verhelfen könnte.

Pen Pen Pen Pen Pen

dings
Ich sah eben nochmal die screenshots und leider geben sie ein Stück Scheisse von dem rüber, wie das Spiel wirklich aussieht. Deshalb solltet ihr euch unbedingt den
-> HURENFETTEN TRAILER <- anschauen.
Und falls ihr keine ps2 habt und schon wisst, dass ihr das Spiel niemals auf einer sehen werdet (wofür ihr erstmal sehr dumm seid), könnt ihr euch
-> HIER <- das Intro + einen Teil des ersten Levels anschauen.

Shutoku Battle 2

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elend, 03.04.2007

Shutoku Battle 2 aka Tokyo Xtreme Racer 2 (Dreamcast, 2000)

Baha geil. Ich testete es heute mal und es ist immer noch recht geil. Ich spielte damals ja sickerweise einfach Shutoku Battle 1 schon auf DC durch. Die Grafik faszinierte mich damals sehr, obwohl es in allen Reviews runtergemacht wurde. Hurensöhne alles.

Ja, in dem Spiel gibt es nur eine Strecke. Ja, man kann nur bei Nacht fahren. Aber wen juckt denn das. Gerade bei Nacht sehen die Straßen in Tokyo am geilsten aus. Außerdem ist das Areal schon ziemlich ziemlich groß und bietet mehrere Abschnitte, in die man wechseln oder sie andersrum fahren kann. Also eigentlich fährt man somit nur diese eine Strecke lang, immer und immer wieder. Das nice ist, man fährt im Free Mode da rum und wenn man einen Gegner sieht, dann fordert man ihn mittels Lichthupe zum Duell raus. Das war damals noch lange vor Need For Speed Most Wanted, aka gar nicht wanted. Hurendrecksspiel.


Dann fährt man ein Rennen, wo jeder einen Energiebalken hat, den man dezimiert, in dem man einfach vor dem Gegner fährt. Richtig, man muss nicht als erster durchs Ziel oder Punkte sammeln, man muss einfach lange genug vor dem Gegner bleiben. Das ist recht geil da man mit etwas Glück auch schwierige Gegner easy besiegen kann, wenn sie z. B. gegen ein anderes Auto crashen.

Ansonsten muss ich sagen, das die Musik leider derb suckt. Beim ersten Teil gab’s ja immerhin noch so eine Mischung aus Rock, Metal und elektronischen Klängen, aber Teil 2 bietet auschließlich elektronische Furzgeräusche der Marke Magix Musik Maker D’n'B Edition! Nix für mich.

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bit Generations – boundish

Gespeichert unter: Deluxe (games), Game Reviews — vidgames @ 12:23

K’, 20.03.2007

bit generations – Boundish (Gameboy Advance / Nintendo, 2006)

2006 entschloss sich Nintendo, womöglich kurzerhand, den Gameboy Micro zu pushen, indem sie eine Hand voll (sieben) grafisch und inhaltlich reduzierte Titel unter dem Label ‘bit Generations’ veröffentlichten.
Einer davon ist Boundish. Und er ist nicht so beschissen, wie man beim ersten Spielen animmt.


Links: Der Title-Screen. Sehr cute, wie sich die Männchen die Hände geben. Rechts: Einer der fünf lamen Pongklone.


Eigentlich wollte ich ein richtig langes Review schreiben, pseudointellektuelle Worte wie ‘Simplizität’ und ‘Parallelgesellschaft’ einwerfen und ganz schön einen auf dicke Hose machen, aber dafür hab’ ich nun doch keine Zeit, hier an meinem Arbeitsplatz, von dem aus ich eigentlich nur Konzepte für Webseiten schreiben sollte.


Links: Wer kein Geld für Technics 1210 Plattenspieler hat, braucht die Hoffnung nicht aufgeben, denn er hat nun Boundish und kann da toll scratchen aka nein. ~_~ Rechts: Pong, mit im Kreis laufenden Tennisschlägern. ~_°


Machen wir es also kurz: Vier der fünf Mini-Games, das heißt alle Klone von Pong, in Boundish sind absoluter Müll, den kein Mensch braucht. In einem hat man zwei Tennisschläger, statt einem, in einem anderen kann man im Kreis laufen, beim nächsten wird die Kugel durch irgendwelche Ballons gebremst und zum Schluß spielt man noch auf irgendeinem random Plattenspieler, der je nach Einschlagswinkel schneller oder langsamer rotiert und der Kugel einen Drall verpasst.


Links: Der doppelte Racket. Wer wünschte ihn sich nicht? Aka ~_? Rechts: Box Juggling, das Highlight des Spiels! XD


Übrig bleibt nur noch Box Juggling, oder so. Man muss hin und her laufen und Quadrate in der Luft halten, die alle 50 Punkte (für’s Hochschießen bekommt man zwischen einem und fünf Punkte) um eins mehr werden, dadurch steigert sich der Schwierigkeitsgrad stetig. Zwischendurch fliegen auch Goodies wie Extra-Punkte, oder ein Bauarbeiterhelm vom Himmel, die einem sehr hilfreich sein können. Sehr schön das Ganze, aber leider ist das auch das einzig gute Spiel auf dem Modul. Trotzdem spiele ich es nun seit ein paar Tagen jede S-Bahn- und Bus-Fahrt und es wird komischerweise nie langweilig.

Ich kann leider dank der schwachen Pong-Klone keine uneingeschränkte Kaufempfehlung geben, aber wenn man schon bei Play-Asia bestellt und alle anderen bit Generations Titel (bis auf digicolor – das suckt noch mehr), Taschen für alle seine Handhelds und alles Mögliche für rund 10 Euro, was man so bestellt, um die 50 USD Grenze für einen 5 USD Coupon zu überschreiten, schon hat, dann kann man auf jeden Fall zugreifen.

Fazit: Lame Grafik, überwiegend lame Spiele, ‘interessante’ Musik. Kann man spielen. Muss man nicht.

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Ruff’n'Tumble

Gespeichert unter: Deluxe (games), Game Reviews — vidgames @ 12:20

elend, 12.03.2007

Ruff’n'Tumble (Wunderkind / Renegade, 1994)

Ruff’n'Tumble kam 1994 raus und somit ziemlich spät im Leben des Amigas, als er schon so ziemlich ab Abrauchen war. Und das merkt man. Denn Ruff’n'Tumble holt wirklich das Letzte aus dem guten Amiga 500 heraus und vor allem grafisch merkt man ihm sein Alter gar nicht an. Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt…

Ich fang mal mit den Kritikpunkten zuerst an.

1.) Die tolle Grafik, die superflüssigen Animationen und der hohe Detailgrad haben ihren Preis. Das Scrolling läuft nicht butterweich sondern ruckelt ein klein wenig. Das mag PC User nicht weiter stören, da die schon immer Ruckler gewohnt sind, aber für Amiga bzw. Konsolen User ist das schon ziemlich ungewohnt. Es wird noch lange nicht unspielbar durch das Ruckeln aber es ist einfach etwas unschön.

2.) Der zweite Mangel kommt in Form des Sounds daher. Die Musik klingt astrein und rockt nur so vor sich hin, das es eine wahre Freude ist. Der Sound im Spiel ist ansich auch gut. Wenn man auf metallene Gegner schießt, dann klingt das auch wie Metall und die Explosionen sind so dezent, das sie nicht nerven, aber noch gut klingen. Was suckt also am Sound? Die Tatsache, das sich Musik und Sound hier 4 Kanäle teilen müssen. Mal wieder. Das führt im Spiel dazu, das die Musik zu hören ist, unsere eigene Waffe aber gar keinen Sound besitzt. Das ist etwas irritierend und doof. Des weiteren verschwinden hier und da einfach ein paar Sounds, das suckt.

3.) Und als letztes muss ich sagen: Es ist einfach viel zu schwer? Ich brauchte mehrere Anläufe, um die Stages 1-1 bis 1-3 inklusive Boss mit nur 3 Leben zu meistern. Dann bekommt man zwar einen Levelcode, bei dem man auch wieder alle Leben aufgefrischt bekommt, aber so wirklich viel hilft das nicht, da ich schon in Stage 2-1 und spätestens 2-2 alle Leben verloren habe und gar nicht erst zum Boss komme, bei dem ich sicherlich auch nochmal mindestens 2 Leben bräuchte. Das ist einfach krank. Hauptursache dafür ist wohl die unterpowerte Waffe. Oft schafft man es gar nicht, die Gegner schnell genug abzuschießen und verreckt dann, weil sie einen Schlagen, abschießen oder einfach nur berühren.

Dafür verreckt man selten beim Springen. Was ja auch nicht selbstverständlich ist. So ist die restliche Steuerung ziemlich punktgenau, bisschen träge aber schnell zu meistern. Man kann in 8 Himmelsrichtungen schießen und hat so das ein oder andere Mal einen kleinen Vorteil bei den Gegnern.

Und das wirklich heftigste am Spiel ist halt echt die Grafik. Der Amiga 500 hat schon das ein oder andere optisch tolle Spiel hervorgebracht, keine Frage. Aber oft sah man schon, das es eben nur wenige Farben sind und hier und da Kompromisse gemacht wurden. Aber bei Ruff’n'Tumble denkt man beim ersten Augenblick an ein 256 Farben – sprich AGA – Spiel. Aber nein, es sind einfach nur maximal 32 Farben. Das der Amiga 500 das inklusive den vielen unterschiedlichen Hintergründen, den superflüssigen Animationen und den wahrlich dicken Bossen überhaupt packt, ist echt eine Meisterleistung der Coder. Nicht umsonst heißen sie einfach Wunderkind. Wie sick?

Tjo, leider kann ich dem Game echt nur 3 Penen geben, da mich der Schwierigkeitsgrad derb ankotzt. Das Ruckeln, die fehlenden Sounds wären echt zu verkraften. Aber leider sieht man ja nicht viel vom Spiel da es zu schwer ist. Hurenscheiß.

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Turrican 3

Gespeichert unter: Deluxe (games), Game Reviews — vidgames @ 12:18

elend, 11.03.2007

Turrican 3 (Amiga Factor 5, 1993)

Baha geil alter. Kaum Amiga aufgestellt, erstmal Turrican 3 reingesteckt und gleich mal am selben Tag noch durchgezockt?! Ich bin ja überrascht, wie easy das Spiel eigentlich ist? Auf Schwierigkeitsgrad “Normal” versteht sich. Ich wundere mich etwas, da ich früher kaum bis zum Alien Level kam und wenn doch, dann starb’ ich spätestens bei dem selbstscrollenden Level mit dem Zug. Haben die japanischen Saturngames etwa meine Skills geschärft? Geil. Ich wichse, so geil ist das Spiel? Warum? Das könnt ihr jetzt lesen…


(Zwei Screenshots aus dem nice animierten Intro mit diesem fabelhaften Title Theme.)

Ich mein, es fängt doch schonmal beim Intro an. Erst teased uns das Intro nur mit etwas Text und einem scrollenden Hintergrund. Aber schon bald merken wir, wie geil die Musik ist. Und richtig in’s Wanken kommen wir, sobald das Intro los geht und wir kurze animierte Szenen sehen, wie sich unser geiler Held in den Turrican Suit schmeißt. Dazwischen gibt es einfach Bildschirmfüllende Grafiken von ein paar Gegnern und dann kommt auch schon ein Bildschirmfüllender Turrican und schießt einfach alles kaputt?! Wie geil ist das bitte? Dazu die geile Musik von Chris Hülsbeck und man muss wanken. Um Längen besser als das versteckte Turrican II Intro, welches nur auf 3 Telefonbüchern voll Text bestand.


(Links: Der dicke Rundumlaser aus Turrican II musste leider einem grappling hook weichen. | Rechts: Im zweiten Level herrscht Rohrbruch. Alles ist nass und einfach geil. Geil. Turrican 3. So geil. Geil…)

Naja und dann spielt ihr so. Hüpfen, schießen, forwärts laufen. Alles klar. Auf geht’s. Als typisches Jump’n'Shoot ist vieles natürlich con Contra inspiriert, aber das ist ja auch gut so. Immerhin wurde es geil umgesetzt und spielt sich absolut flawlessly. Selbst die etwas umständliche Steuerung des grappling hooks geht gut von der Hand. Resultat ist dann, das man durch das erste Level rauscht und bei jedem neuen Block von Grafik erstmal wanken muss, da hier immer so ein geiles Raster präsent ist. Die Grafiken mussten von der MegaDrive Version ja heruntergerechnet werden, aber sie wurden so geil von Hand nachbearbeitet das es fast gar nicht auffällt und man immer so ein geiles Schachbrettmuster überall hat. Das turnt mich total an und manchmal vergesse ich dadurch zu spielen.

Egal, sobald mal weiter spielt bemerkt man lauter kleine Kleinigkeiten. Sich bewegende Platformen. Feuer, welches aus dem Boden kommt. Platformen die einbrechen und zwischenbosse, die schonmal fast Bildschirmfüllend sind. Und das ist erst das erste Level. Dazu die wirklich geile Musik von Chris Hülsbeck, bei der man automatisch nach den ersten paar Takten mitsummt und wanken muss.


(Links: Öhm, die Bosse sind in der Regel Bildschirmfüllend. :-) | Rechts: Ehm… IST DIE GRAFIK DICK? IST DAS GEIL ODER WAS? IST DAS GEIL? WIE GEIL IST DAS BITTE??? Klar, das fast jede einzelne Wolke ihre eigene Ebene hat und in diesem Level ca. 352 Ebenen Parallaxscrolling zu finden sind.)

Sollte der Joystick, oder das Gamepad, trotz der vielen Wanke immer noch funktionieren, so kommt ihr irgendwann auch in’s zweite Level, wo einfach Wasser von der Decke kommt, Stahlträger sich langsam anfangen zu drehen, wenn ihr zu lange auf einer Seite standet, die absolut passende Musik herrscht, schon wieder lauter neue Gegner zu finden sind, schon wieder dicke Schlangen herumschwirren und wo man letzten endes sogar direkt unter Wasser spielt. Das ist einfach geil, das ist abwechslungsreich das ist Turrican 3. Irgendwie macht man ja ständig nur das Gleiche. Schießen. Aber es wird nicht langweilig. Schon allein das man 4 verschiedene Waffen hat und zusätzlich Homing Missiles aufsammeln kann, sorgt hier und da für Abwechslung, da manche Bereiche ganz einfach mit einem Spreadshot besser zu meistern sind, als mit dem dicken Laser. Aber was ich an Turrican 3 so geil finde ist die schnelle Abwechslung. Jedes Stage sieht anders aus, innerhalb der Stages gibt es ständig Abwechslung und dann kommen einfach noch dicke Zwischenbosse.


(Links: Die Teile fahren einfach geil im Kreis um euch herum. Schießen aber leider etwas wenig. | Rechts: Ist der Hintergrund geil? Ist die Grafik geil? Ist die Faust geil? Ja das ist geil!)

Auch die Grafik ist einfach immer geil, trotz der wirklich wenigen Farben. Im Schrottplatzstage haben sie es einfach zu ihrem Vorteil genutzt und den kompletten Schrottplatz fast Schwarzweiß gelassen. Sogar die Items und Gegner! Der Hintergrund ist trotzdem dezent bunt und zusammen ergibt das einen geilen Mix, den man sonst nur selten hat. Oder das Alienlevel z. B. Es besteht auch fast nur aus zwei Farben, wobei die eine aber ständig dezent die Farbe wechselt?! Das komplette Level wechselt ganz langsam die Farben?! Wie geil das ist? Sehr geil, sage ich euch. Scheiß egal, was die Hardware leistet. Es kommt drauf an, wie man damit umgeht. Hurengeil.


(Links: Ehm… nein, kein Endgegner. Ein Zwischengegner. Hihi. | Rechts: Ja ich weiß, von Contra geklaut. Aber egal…)

Naja und da es ziemlich easy war, spielt man es auch ziemlich schnell durch. Aber das tut mal richtig gut, nachdem heutige Games teilweise nicht unter 2 bix 200 Stunden durchzuspielen sind. Je nach Genre, versteht sich. Aber ein paar Kritikpunkte hat Turrican 3 auch. Erst recht aus heutiger Sicht, fielen sie mir negativ auf. Damals gar nicht so sehr. Also der erste gravierende Kritikpunkt ist das ziemlich heftige Spriteflackern, das teilweise auftritt. Im großen und ganzen geht’s aber an manchen stellen flackern ja nicht nur Gegner, sondern auch Hintergrund tiles. Das ist schon heftig. Ansonsten fand ich noch bisschen störend, das einfach manchmal Sound fehlen, wenn gerade zuviel los ist. Zuviel los im Sinne von zuviele Sounds gleichzeitig spielen. Der Amiga hat nunmal nur 4 Kanäle und da mussten sie Sounds und Musik unterbringen. Anfangs geht das ja noch, wenn man schießt, noch Musik hört und ein Kanal der Musik nunmal flöten geht, wenn im Hintergrund Feuer brodelt. Aber später fehlt ja sogar der Sound vom eigenen Schuss. Das suckt etwas.

Tjopes, nichts desto trotz wirklich ein hervorragendes Turrican, welches einfach… auf einer Diskette daher kommt. Es ist gepackt somit nur maximal 880 kb groß. Wie geil ist das bitte? Es gibt kaum Ladezeiten, alles ist auf einer Diskette, soviel Grafik, Musik, Animationen, etc. Geil. Kudos an die Coder.

Pen Pen Pen Pen Pen

4. Januar 2007

Final Fantasy XII

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